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娱乐业的动画

发布时间:2019-08-12 09:40 来源:http://www.fxsyrd.com
核心内容: 在第二篇文章中,我们的首席动画师Michael Alcover将讨论动画在视频游戏行业面临的挑战。 ? 在数字娱乐行业,更具体地说,在具有广泛品质和要求的产品的视频游戏中,由于不同游戏平台中存在的率差异,我们发现视觉方面存在很大差异,具有更多有限图形处理器
在第二篇文章中,我们的首席动画师Michael Alcover将讨论动画在视频游戏行业面临的挑战。

在数字娱乐行业,更具体地说,在具有广泛品质和要求的产品的视频游戏中,由于不同游戏平台中存在的率差异,我们发现视觉方面存在很大差异,具有更多有限图形处理器的移动设备,以及最先进的游戏控制台。如果我们将这一事实添加到公司所拥有的开发预算,从一个工作室到另一个工作室的差异很大,那么我们就可以证明采用不同的项目方式。所有案例中的共同点是押注并加强每个工作室成员的优点和才能。在我的例子中,我将谈论动画师的角色。

通过这个介绍,我想指出继续需要继续在这个领域设置动画师。根据我的经验,我已经了解到,某些项目中的“关键帧”动画师(使用计算机动画“手动”,没有动作捕捉)比一个好的动作捕捉更重要,因为动画风格得到了远离现实主义,或者相反,他们试图现实,或者因为公司无力承担这种技术。

来自其他媒体的动画师,如电视剧制作,广告,短片等,像我一样,发现自己面临着视频游戏的双重挑战。

第一个挑战与游戏动画相关联,通常由周期和短动作组成,通过玩家的简单动作激活。这些动画通常是非常直接的动作,并且由于玩家要求快速响应,他们通常缺乏预期。一个例子可能是一个简单的跳跃,玩家按下按钮,此时角色必须抬离地面。我们不能花时间创建一个动画,其中角色在跳跃之前蹲下,因为如果我们这样做的话,玩家会失去控制感。

第二个挑战涉及使用工具制作动画时所施加的。在视频游戏的开发中,优化资源非常重要,因此在制作动画时,必须比其他作品更加用于制作人物动画的工具。

尽管有这两个障碍,动画师的目标与任何其他作品一样:传达我们在屏幕上看到的角色生活并拥有灵魂。动画这个词源自拉丁文anima,意思是灵魂。确实,在玩游戏时,我们不会看到角色有疑惑,想法,动机,因为所采取的行动都是由玩家执行的。然而,在某些时候,其他动画在游戏中像过场动画一样进行。在过场动画中,目标是向玩家提供他们在游戏关卡中管理的角色的感觉, anima ,给予他生命,最重要的是灵魂。

因此,动画师的第一个目标是使动作表现出清晰可信(机械原理),第二个目标,即使动画师和动画师之间的区别,就是让动画真正具有吸引力(艺术原则)。如果我们能够成地表达这两个目标,那么我们就已经实现了向观众(玩家)传达期望的感觉,从而提高了产品的娱乐价值。

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