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意见 - 所见即所得的游戏设计状态

发布时间:2019-08-18 10:31 来源:http://www.fxsyrd.com
核心内容: [在这篇详细的评论文章中,Andrew Doull检查了游戏中屏幕HUD反馈的状态,引用了 Team Fortress 2 到 Zelda:Wind Waker 的标题在今天的游戏中是否能够很好地实现“视觉元素与游戏中状态之间的强烈对应”。神。 WYSIWYG在文字处理方面的出现彻底改变了非专业
[在这篇详细的评论文章中,Andrew Doull检查了游戏中屏幕HUD反馈的状态,引用了 Team Fortress 2 Zelda:Wind Waker 的标题在今天的游戏中是否能够很好地实现“视觉元素与游戏中状态之间的强烈对应”。神。

WYSIWYG在文字处理方面的出现彻底改变了非专业用户能够设计专业外观文档的能力,而无需了解有关字距调整,DPI或色彩空间的技术细节。

这是因为用户作和最终打印文档之间存在强烈而直接的反馈。因此,用户可以在进入最终设计之前在沙盒中进行实验。

作为视觉媒介,游戏应该在视觉元素和游戏中状态之间具有同样强烈的对应关系。但由于难以实现此连接,这常常被遗忘。

相反,游戏设计师可以依赖其他游戏所采用的各种短片,例如瞄准标线,健康棒和弹药计数器,同时忘记这些对于非专业游戏玩家来说不一定是直观的。

虽然我不提倡彻底删除HUD元素(关于这篇文章,请参阅“关闭他们的HUD!:重新思考控制台游戏设计中的单挑显示”),任何让玩家远离专注的东西单个游戏空间可以打断他们的“流动”并破坏游戏体验。

这些可能包括尴尬的库存系统,例如质量效应中的那些,屏幕上的文本,因为很少读取 Portal 注释中的注释,以及地图屏幕或备用观点。幸运的是,这个行业正朝着正确的方向发展,我们现在会惊讶地看到一个3D游戏,其中敌人的图形不包括他们攻击你的武器,以及瞄准你自己的枪的选项。希望不久之后,游戏中的其他元素,例如健康状态和库存在游戏中更加一致地显示出来。

以下是WYSIWYG游戏设计的七个例子,好的和坏的。

1。目标在金刚

金刚是以上关于删除HUD元素的Gamasutra文章中突出显示的游戏之一。当你受伤时,屏幕会抖动并变红,你的心跳声会增加,并且有一个专门的按钮按下来检查弹药数量,这可以通过声音向你报告。与许多游戏一样,您当前的武器选择用武器的屏幕显示表示,就像您持有它一样。但是,虽然可以使用铁瞄准器看到现代武器,但是你经常发现自己与之战斗的原始长矛和碎片是一个不同的故事。

当你准备好长矛投掷时,你会将它抬高到你头上的另一个位置。而与此同时,你的另一只手臂会伸展开来,就好像你在平衡投掷一样。并且这个伸出的手臂的指尖将处于通常由其他游戏中的目标网状物占据的位置。游戏真的指向你的目标。

2。手榴弹在渗透

同样的瞄准机制用于渗透,一个用于虚幻竞技场的mod,用于投掷手榴弹。令人惊讶的是,有多少游戏严重手榴弹,因为它们是标准FPS武器库中为数不多的武器之一,如果处理不当就能杀死用户。

手榴弹是那些有问题的游戏惯例之一,它会增加游戏设计难度,而不一定提供相同的乐趣。 STALKER:由于AI的实施问题,切尔诺贝利的阴影不让敌人扔掉它们 - Clear Sky 的一个特点就是这个能已被添加。 Team Fortress 2 完全删除手榴弹,除了一个级别,由于不断的手榴弹垃圾邮件困扰着许多其他多人游戏。

看一下Dsylecxi把这个视频放在手上的手榴弹使用,作为文章The Best of Tactical Gaming:Infiltration的一部分。

3。间谍团队要塞2

Valve的多人混战游戏值得研究,不仅仅是因为强大的视觉风格,而是因为Valve的设计师们反复讨论过如何对这种风格进行彻底改革以补充游戏中的机制并简化'游戏的“拾取和可玩”。间谍佩戴的面具就是最好的例子。间谍的伪装abi [在这篇详细的评论文章中,Andrew Doull检查了游戏中屏幕HUD反馈的状态,引用了 Team Fortress 2 Zelda:Wind Waker 的标题在今天的游戏中是否能够很好地实现“视觉元素与游戏中状态之间的强烈对应”。神。

WYSIWYG在文字处理方面的出现彻底改变了非专业用户能够设计专业外观文档的能力,而无需了解有关字距调整,DPI或色彩空间的技术细节。

这是因为用户作和最终打印文档之间存在强烈而直接的反馈。因此,用户可以在进入最终设计之前在沙盒中进行实验。

作为视觉媒介,游戏应该在视觉元素和游戏中状态之间具有同样强烈的对应关系。但由于难以实现此连接,这常常被遗忘。

相反,游戏设计师可以依赖其他游戏所采用的各种短片,例如瞄准标线,健康棒和弹药计数器,同时忘记这些对于非专业游戏玩家来说不一定是直观的。

虽然我不提倡彻底删除HUD元素(关于这篇文章,请参阅“关闭他们的HUD!:重新思考控制台游戏设计中的单挑显示”),任何让玩家远离专注的东西单个游戏空间可以打断他们的“流动”并破坏游戏体验。

这些可能包括尴尬的库存系统,例如质量效应中的那些,屏幕上的文本,因为很少读取 Portal 注释中的注释,以及地图屏幕或备用观点。幸运的是,这个行业正朝着正确的方向发展,我们现在会惊讶地看到一个3D游戏,其中敌人的图形不包括他们攻击你的武器,以及瞄准你自己的枪的选项。希望不久之后,游戏中的其他元素,例如健康状态和库存在游戏中更加一致地显示出来。

以下是WYSIWYG游戏设计的七个例子,好的和坏的。

1。目标在金刚

金刚是以上关于删除HUD元素的Gamasutra文章中突出显示的游戏之一。当你受伤时,屏幕会抖动并变红,你的心跳声会增加,并且有一个专门的按钮按下来检查弹药数量,这可以通过声音向你报告。与许多游戏一样,您当前的武器选择用武器的屏幕显示表示,就像您持有它一样。但是,虽然可以使用铁瞄准器看到现代武器,但是你经常发现自己与之战斗的原始长矛和碎片是一个不同的故事。

当你准备好长矛投掷时,你会将它抬高到你头上的另一个位置。而与此同时,你的另一只手臂会伸展开来,就好像你在平衡投掷一样。并且这个伸出的手臂的指尖将处于通常由其他游戏中的目标网状物占据的位置。游戏真的指向你的目标。

2。手榴弹在渗透

同样的瞄准机制用于渗透,一个用于虚幻竞技场的mod,用于投掷手榴弹。令人惊讶的是,有多少游戏严重手榴弹,因为它们是标准FPS武器库中为数不多的武器之一,如果处理不当就能杀死用户。

手榴弹是那些有问题的游戏惯例之一,它会增加游戏设计难度,而不一定提供相同的乐趣。 STALKER:由于AI的实施问题,切尔诺贝利的阴影不让敌人扔掉它们 - Clear Sky 的一个特点就是这个能已被添加。 Team Fortress 2 完全删除手榴弹,除了一个级别,由于不断的手榴弹垃圾邮件困扰着许多其他多人游戏。

看一下Dsylecxi把这个视频放在手上的手榴弹使用,作为文章The Best of Tactical Gaming:Infiltration的一部分。

3。间谍团队要塞2

Valve的多人混战游戏值得研究,不仅仅是因为强大的视觉风格,而是因为Valve的设计师们反复讨论过如何对这种风格进行彻底改革以补充游戏中的机制并简化'游戏的“拾取和可玩”。间谍佩戴的面具就是最好的例子。间谍的伪装abi [在这篇详细的评论文章中,Andrew Doull检查了游戏中屏幕HUD反馈的状态,引用了 Team Fortress 2 Zelda:Wind Waker 的标题在今天的游戏中是否能够很好地实现“视觉元素与游戏中状态之间的强烈对应”。神。

WYSIWYG在文字处理方面的出现彻底改变了非专业用户能够设计专业外观文档的能力,而无需了解有关字距调整,DPI或色彩空间的技术细节。

这是因为用户作和最终打印文档之间存在强烈而直接的反馈。因此,用户可以在进入最终设计之前在沙盒中进行实验。

作为视觉媒介,游戏应该在视觉元素和游戏中状态之间具有同样强烈的对应关系。但由于难以实现此连接,这常常被遗忘。

相反,游戏设计师可以依赖其他游戏所采用的各种短片,例如瞄准标线,健康棒和弹药计数器,同时忘记这些对于非专业游戏玩家来说不一定是直观的。

虽然我不提倡彻底删除HUD元素(关于这篇文章,请参阅“关闭他们的HUD!:重新思考控制台游戏设计中的单挑显示”),任何让玩家远离专注的东西单个游戏空间可以打断他们的“流动”并破坏游戏体验。

这些可能包括尴尬的库存系统,例如质量效应中的那些,屏幕上的文本,因为很少读取 Portal 注释中的注释,以及地图屏幕或备用观点。幸运的是,这个行业正朝着正确的方向发展,我们现在会惊讶地看到一个3D游戏,其中敌人的图形不包括他们攻击你的武器,以及瞄准你自己的枪的选项。希望不久之后,游戏中的其他元素,例如健康状态和库存在游戏中更加一致地显示出来。

以下是WYSIWYG游戏设计的七个例子,好的和坏的。

1。目标在金刚

金刚是以上关于删除HUD元素的Gamasutra文章中突出显示的游戏之一。当你受伤时,屏幕会抖动并变红,你的心跳声会增加,并且有一个专门的按钮按下来检查弹药数量,这可以通过声音向你报告。与许多游戏一样,您当前的武器选择用武器的屏幕显示表示,就像您持有它一样。但是,虽然可以使用铁瞄准器看到现代武器,但是你经常发现自己与之战斗的原始长矛和碎片是一个不同的故事。

当你准备好长矛投掷时,你会将它抬高到你头上的另一个位置。而与此同时,你的另一只手臂会伸展开来,就好像你在平衡投掷一样。并且这个伸出的手臂的指尖将处于通常由其他游戏中的目标网状物占据的位置。游戏真的指向你的目标。

2。手榴弹在渗透

同样的瞄准机制用于渗透,一个用于虚幻竞技场的mod,用于投掷手榴弹。令人惊讶的是,有多少游戏严重手榴弹,因为它们是标准FPS武器库中为数不多的武器之一,如果处理不当就能杀死用户。

手榴弹是那些有问题的游戏惯例之一,它会增加游戏设计难度,而不一定提供相同的乐趣。 STALKER:由于AI的实施问题,切尔诺贝利的阴影不让敌人扔掉它们 - Clear Sky 的一个特点就是这个能已被添加。 Team Fortress 2 完全删除手榴弹,除了一个级别,由于不断的手榴弹垃圾邮件困扰着许多其他多人游戏。

看一下Dsylecxi把这个视频放在手上的手榴弹使用,作为文章The Best of Tactical Gaming:Infiltration的一部分。

3。间谍团队要塞2

Valve的多人混战游戏值得研究,不仅仅是因为强大的视觉风格,而是因为Valve的设计师们反复讨论过如何对这种风格进行彻底改革以补充游戏中的机制并简化'游戏的“拾取和可玩”。间谍佩戴的面具就是最好的例子。间谍的伪装abi
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