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在她的比赛中向外辐射以迎接荒野 - 艾利奥尔德

发布时间:2019-09-21 09:58 来源:http://www.fxsyrd.com
核心内容: Naomi Clark对桌面游戏开发商Avery Alder的介绍,因为她的2018年练习谈话,对她的交易来说是一次渗透:“我们认为非数字设计是一种很好的原型和快速堵塞方式,但也有你可以在数字游戏刚刚开始追赶的非数字空间中做的事情,”她说,描述了桌面游

Naomi Clark对桌面游戏开发商Avery Alder的介绍,因为她的2018年练习谈话,对她的交易来说是一次渗透:“我们认为非数字设计是一种很好的原型和快速堵塞方式,但也有你可以在数字游戏刚刚开始追赶的非数字空间中做的事情,”她说,描述了桌面游戏的各种社区和人际关系,“喜欢游戏主持人之间的合作以及在这些空间中发生的紧急和协作的故事。”

Alder,也许最着名的游戏Monsterhearts,通过她过去的作品,包括Monsterhearts,一个关于凌乱的青少年生活的超自然浪漫游戏,讲述了她的最新游戏Dream Askew;安静的一年,一个关于后世界末日社区的对话游戏,在击败一个重大威胁后处理好一年;和勇敢的麻雀,一个单独的LARP意味着在你的日常生活中发挥。后者是一种“无处不在的游戏”。这要求玩家想象他们是一只麻雀,“帮助你培养优雅和自我感。”

总结这份发展简历,她总结了她的作品的核心主题:“奇怪,天启,关系,自我怀疑和自我发现。”所有这些都结合在她的最新游戏中,一个名为Dream Askew的后世界末日RPG。

Alder,他知道自己要为不熟悉桌面的观众表演一些教学角色,首先要求将她的新游戏置于更近的桌面历史中。她从桌面角色扮演游戏中发现了五种设计趋势:基于场景的冲突解决方案,预先谈判的赌注,一切都成为特质,定制机制,以及残局机制。

“启示世界把角色扮演的行为定位为对话;我们正在谈论我们正在做些什么来推进这个故事,”她说,他认为天启世界从根本上回应了所有这些趋势。在力学通常是不断变化的,不可知的或与正在发展的故事正交的地方,天启世界用Alder的灯光将它翻过头。会话故事在剧情中取得了进展,故事以一种始终产生清晰故事结果的方式引用了这些机制。

情境变化和局部成总是深深地萦绕在每个人的独特情境中。通过引人注目的艰难选择和严格的成本,移动促进了更多的对话和集体讲故事。 Alder很快就注意到一些游戏总是以这种方式玩游戏,但对于其他许多游戏来说,这只是一个“启示”和“rdquo;在RPG中加入故事并真正强调RP。

无论是极简主义者,还是为了获取,Alder批评了她心爱的天启世界。尽管它的削弱,非脆弱的模式,游戏仍然是一个jargony和过度复杂。对于资深角色扮演者来说,它可能很直观。但对于新手来说,它可能仍然过分令人生畏。 “奥术演示””和“参与要求”对只有两个小时的人施加。

越来越多,她希望创建一个可访问的游戏,可以被以前从未玩过RPG的人所接受和享受 - 数字或模拟。

“首字母缩略词是说服新玩家他们可以“做你正在努力让他们做的事情”的第一种方式,”她说,虽然笑了,但她只是半开玩笑。

她从中获取的经验与她自己的启示录游戏,是为了减少复杂的出现,消除行话,以及改变数学的外观。甚至天启世界的简单2d6也被删除,转而采用更简单的令牌交换经济。但这并不仅仅是一个把事情带走的过程:它也是关于增加对关系的更多重视,而启示世界已经做得很好,“但我贪婪,想要更多,”桤木开玩笑说。

然后她转向讨论Dream Askew的模型的起源,在19世纪俄罗斯的解决方案中,由Benjamin Rosenbaum和Alder的祝福创造了一个shtetl。它被称为Dream Apart。当两人讨论游戏的发展时,它帮助她更好地批评她自己的游戏,改进机制并使它们更优雅。罗森鲍姆开发的一项创新削减了Dream Askew的物流业务。而不是拥有相互排斥的剧本(对于他们的角色类和更大的设置元素),开发了一种机制,允许玩家交换中游。 Naomi Clark对桌面游戏开发商Avery Alder的介绍,因为她的2018年练习谈话,对她的交易来说是一次渗透:“我们认为非数字设计是一种很好的原型和快速堵塞方式,但也有你可以在数字游戏刚刚开始追赶的非数字空间中做的事情,”她说,描述了桌面游戏的各种社区和人际关系,“喜欢游戏主持人之间的合作以及在这些空间中发生的紧急和协作的故事。”

Alder,也许最着名的游戏Monsterhearts,通过她过去的作品,包括Monsterhearts,一个关于凌乱的青少年生活的超自然浪漫游戏,讲述了她的最新游戏Dream Askew;安静的一年,一个关于后世界末日社区的对话游戏,在击败一个重大威胁后处理好一年;和勇敢的麻雀,一个单独的LARP意味着在你的日常生活中发挥。后者是一种“无处不在的游戏”。这要求玩家想象他们是一只麻雀,“帮助你培养优雅和自我感。”

总结这份发展简历,她总结了她的作品的核心主题:“奇怪,天启,关系,自我怀疑和自我发现。”所有这些都结合在她的最新游戏中,一个名为Dream Askew的后世界末日RPG。

Alder,他知道自己要为不熟悉桌面的观众表演一些教学角色,首先要求将她的新游戏置于更近的桌面历史中。她从桌面角色扮演游戏中发现了五种设计趋势:基于场景的冲突解决方案,预先谈判的赌注,一切都成为特质,定制机制,以及残局机制。

“启示世界把角色扮演的行为定位为对话;我们正在谈论我们正在做些什么来推进这个故事,”她说,他认为天启世界从根本上回应了所有这些趋势。在力学通常是不断变化的,不可知的或与正在发展的故事正交的地方,天启世界用Alder的灯光将它翻过头。会话故事在剧情中取得了进展,故事以一种始终产生清晰故事结果的方式引用了这些机制。

情境变化和局部成总是深深地萦绕在每个人的独特情境中。通过引人注目的艰难选择和严格的成本,移动促进了更多的对话和集体讲故事。 Alder很快就注意到一些游戏总是以这种方式玩游戏,但对于其他许多游戏来说,这只是一个“启示”和“rdquo;在RPG中加入故事并真正强调RP。

无论是极简主义者,还是为了获取,Alder批评了她心爱的天启世界。尽管它的削弱,非脆弱的模式,游戏仍然是一个jargony和过度复杂。对于资深角色扮演者来说,它可能很直观。但对于新手来说,它可能仍然过分令人生畏。 “奥术演示””和“参与要求”对只有两个小时的人施加。

越来越多,她希望创建一个可访问的游戏,可以被以前从未玩过RPG的人所接受和享受 - 数字或模拟。

“首字母缩略词是说服新玩家他们可以“做你正在努力让他们做的事情”的第一种方式,”她说,虽然笑了,但她只是半开玩笑。

她从中获取的经验与她自己的启示录游戏,是为了减少复杂的出现,消除行话,以及改变数学的外观。甚至天启世界的简单2d6也被删除,转而采用更简单的令牌交换经济。但这并不仅仅是一个把事情带走的过程:它也是关于增加对关系的更多重视,而启示世界已经做得很好,“但我贪婪,想要更多,”桤木开玩笑说。

然后她转向讨论Dream Askew的模型的起源,在19世纪俄罗斯的解决方案中,由Benjamin Rosenbaum和Alder的祝福创造了一个shtetl。它被称为Dream Apart。当两人讨论游戏的发展时,它帮助她更好地批评她自己的游戏,改进机制并使它们更优雅。罗森鲍姆开发的一项创新削减了Dream Askew的物流业务。而不是拥有相互排斥的剧本(对于他们的角色类和更大的设置元素),开发了一种机制,允许玩家交换中游。

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